Ben Aslinger

"Proper Pleasures?: Cultural Studies and the Game Studies Project"

The emergence of new media platforms invites scholars to analyze John Fiske’s legacy to cultural studies 
and how his analyses of representation, cultural power, and audience engagement might be brought to 
bear on handheld devices, gaming consoles, and games themselves.  While video games problematize 
some of the central assumptions of media theories rooted in film and television, this paper addresses 
how the central concerns of 
Media Matters, Television Culture, and Understanding Popular Culture 
might be applied to game scholarship.  I examine how Fiske’s ideas have been incorporated into game 
studies textbooks before turning my attention to two case studies ‐ the racism debate surrounding the 
survival horror game 
Resident Evil 5 and the lackluster commercial performance of the music game DJ 
Hero
 ‐ to examine how Fiske’s discussions of representation and audience pleasure provide new 
perspectives on gaming cultures and enable scholars to find a voice distinctive from journalists and 
mainstream critics.   
 
I examine textbooks including Franz Mäyrä’s 
Introduction to Game Studies and Katie Salen and Eric 
Zimmerman’s 
Rules of Play to see how authors reference cultural studies perspectives in works designed 
to introduce students to both the critical analysis and production of games.  Although the disputes 
between narratologists (with a primary focus on story) and ludologists (with a primary focus on rules, 
processes, algorithms, and play) have died down, the question remains as to what intervention a 
cultural studies perspective might make on scholars whose sympathies still tilt unproductively toward 
either the ludic or the narrative.    
 
Analyzing the racism debate surrounding 
Resident Evil 5 (a survival horror game that places the gamer in 
Africa as a white male avatar who must kill infected zombies, many of whom are black Africans), I argue 
that the debate was primarily about the proper objects of games criticism.  What are the “proper” 
objects of game studies, and how might Fiske’s cultural studies models trouble the notion of a proper 
object of analysis?  Given the transnationality of games scholarship and production, finding answers to 
this question has everything to do with separating out a line between games journalism, popular 
criticism, and academic work, not only in the U.S., Japan, and UK, but in other situated contexts of 
design and play.    
 
Examining the divergence between lackluster sales and critical praise for 
DJ Hero, I finally address the 
uneasy relationship between musical genres, listening pleasures, and playing pleasures.  Broader 
conceptions of the gamer (or the erasure of the gamer as a distinct category altogether) provoke new 
battles, fights, and ruptures in gaming cultures over player identifications and modes of participation.   
Cultural perspectives on audiences drawn from Fiske can therefore help us better understand how 
games are consumed, repurposed, and made relevant to the process of living.