Liz Ellcessor

"Gamers, Geeks, Gender & The Guild
Felicia Day and Changing Meanings of Gaming Culture"

The prevailing stereotype of gamers, particularly those who play massively multiplayer online games 
(MMOs), is of socially awkward, unathletic, young white men. This is very close to the cultural meanings 
of “geek,” in which whiteness, loudly proclaimed heterosexuality, and affinity for technology (Kendall) 
combine to produce an alternative masculinity. The “geek” label has been discussed as a barrier to 
women’s participation in computing and the sciences, as many women do not feel they can embody the 
“geek” identity without sacrificing other elements of their personalities (Bryner). The gamer stereotype, 
and the culture that gave rise to it, may act as a similar barrier. Furthermore, MMOs are male‐
dominated spaces, in which women are alienated, or receive extra attention and favors– and 
harassment – due to the perceived rarity of women in the gaming space (Taylor). In reality, studies 
estimate that women make up forty percent of MMO players – a not insignificant portion of the gaming 
market, community and culture.  
 
In keeping with John Fiske’s theories of subordinated audiences that usurp and alter the cultural 
meanings of a text or artifact, I will explore resistance to gendering in MMOs by considering the star 
persona and cultural productions of actor and gamer/fan Felicia Day. A relative unknown in Hollywood, 
Day is best known for working in the world of online serial video. Continuing her relationship with 
producer Joss Whedon (established through 
Buffy), Day starred in the Emmy‐winning online series 
Doctor Horrible’s Sing‐Along Blog. Simultaneously, she wrote, produced and starred in her own Streamy‐
winning series 
The Guild. This series, now in its third season, follows a guild – a group of MMO players – 
through the travails of organizing to play the game, conflicts with other guilds, and the messiness that 
erupts when the players interact in “real life.” Day is a player and fan of MMOs, but in appropriating the 
game for use in 
The Guild, she alters the cultural meanings associated with MMOs, particularly as they 
relate to gender. Day values her female fans, and has become an identificatory figure for many of them. 
Her interpretation of gamer culture in
 The Guild creates several different inhabitable spaces for 
feminine gender expression.  

Through analysis of the text of 
The Guild, its promotional materials, Day’s interviews with mainstream 
and niche media, and Day’s extensive personal online activity, I attempt to trace the process by which 
her creative work and star persona hail women gamers and valorize their experiences within this 
culture. Simultaneously, I look to broader reception of 
The Guild on online message boards and gaming 
sites in order to discern whether this professional, yet fan‐made, media artifact shows signs of altering 
the dominant meanings of geeks, gamer culture and gender.